Nicht, dass ich mich nicht auch freuen würde, aber dieser vorgefertigte Trailer ist doch absolut nichtssagend und lässt auch keinen Eindruck in Bezug auf die Optik zu.
Ich gehe davon aus, dass der Trailer aus Assets besteht, die so für das fertige Spiel vorgesehen sind. Sehe da ehrlich gesagt auch nichts, was bei den neuen Konsolen unmöglich wäre.
Am Anfang steht ja auch "Captured In-Engine". Ist also kein CGI-Konzepttrailer wie z.B. der von Redfall, sondern soll stellvertretend für die Spiele-Optik stehen.
"Captured In-Game" heißt, dass das Material in Echtzeit genauso läuft wie man es sieht inkl Framerate.
"Captured In-Engine" heißt, dass genau wie Ingame die Spieleengine für das Material genutzt wurde, nur dass das Material nicht einfach in Echtzeit gecaptured wurde, weil die Framerate das noch nicht hergibt. Ist also quasi ein Offline-Render, nur mit der Engine, die das SPiel nutzt und nicht in sowas wie Pixar RenderMan.
Wieso macht man das In-Engine?
Meistens, weil ein Spiel in früheren Entwicklungsphasen noch nicht performant läuft. Denn das Polishing - also auch in Sachen Framerate - kommt erst ganz am Schluss des Entwicklungsprozesses. VOrher werden jahrelang Assets, Charakter, Level, Effekte etc. erstellt. Will man dann mit diesen Assets einen Trailer machen, baut man halt die Umgebungen für den Trailer zusammen und die Engine spuckt das in unoptimierten Zustand halt nur mit sowas wie 5 fps raus. Daher werden die so produzierten Einzelframes wie bei einem Animationsfilm nach deren Rendervorgang zu einem flüssig laufenden Trailer zusammengestellt.
Und natürlich kann es passieren, dass man im Zuge der Optimierung am Ende merkt, dass man hier und da Qualitätseinbußen hinnehmen muss und das Spiel am Ende n bissl anders aussieht. Oder man wechselt zwischendurch das Lighting-Model, was die Optik verändert oder oder oder.
IMO ist aber die Zeit der klassischen Bullshots, als man In-Engine Material verwendete, bei dem schon klar ist, dass das so niemals performant laufen wird, vorbei. Schon seit längerem sind eigentlich die allermeisten In-Engine-Trailer gut repräsentativ für das Endprodukt.
Wäre das ein Bullshot, würde man z.B. bei dem Shot gegen Ende, als der Bub an der Klippe steht, nicht die abfallende LoD-Qualität weiter entfernt sehen, wo ganz herkömmlich Schatten nicht mehr existieren und die Vegetation Schritt für Schritt verschwindet.
Will man In-Engine flunkern, wäre es ein Leichtes, LoD0 bis zum Horizont zu verwenden, was in Echtzeit niemals funktionieren würde (außer man nutzt die UE5 mit Nanite, die das Problem moderner löst)
Oder man würde für die Trümmer zu Beginn keine herkömmlichen Partikel verwenden (die zum Großteil nicht mal Kollision aufweisen), sondern echte Geometrie in einer Pre-Baked Animation.
So, langer Post um zu sagen: Ich denke, das Spiel kann ohne Probleme so gut aussehen wie der Trailer
