Ja, das wäre grundsätzlich wünschenswert... wird es aber nicht wirklich geben.
Gibt ja zig Beispiele bei denen auf der aktuellen Generation man keine 60FPS hinbekomme... oder wenn dann nur bei 1080p. Die Hardware ist einfach zu schwach... das Spiel ist einfach zu superduber mit tollen Features vollgeladen...das schafft die Hardware einfach nicht. (Starfield lässt grüßen)
Alles Bullshit... man hat einfach verlernt sparsam mit Ressourcen umzugehen. Wenn man seinen Code mal wirklich auf die Hardware anpassen würde dann wären da Wunder möglich.
Aber ja... eine schwächere Konsole in der Kette kann da dann schon hilfreich sein. War ja gut zu sehen als die Zwischengen mit PS4 Pro und One X auf dem Markt war. Plötzlich waren höhere Auflösungen bei 60FPS kein Problem mehr... weil man das Zeuch eben auch auf der PS4 und One laufen lassen musste. Kaum war man mit der PS5 und SX wieder "frei" ist das plötzlich nicht mehr drin.
Ich bin ja viel im Retro-Bereich unterwegs und sehe was möglich ist wenn die Hardware begrenzt ist und man versucht trotzdem das maximale rauszuholen. Da hab ich auf dem Amiga 2D-Pixel Titel die auch heute noch optisch mit aktuellen Retro-Titeln den Boden aufwischen... und das ganze nur ein paar MB groß.
Bestes Beispiel ist z.B. einer meiner All-Time-Favoriten Lionheart. Das schaut so aus:
Das Spiel kommt auf 4 Disketten, ist also nur ca. 3,5 MB groß. Gelaufen ist das auf einer Hardware die gerade mal nen 1MB großen Haupspeicher hatte und der Prozessor mit 7 MHZ läuft...
Interessant auch ein Zitat eines Entwicklers:
Der "Drachenflug" auf Lionheart ist zum Beispiel 58 kb groß - der komplette Song wohlgemerkt. Normale Amiga DD-Disketten fassten allerdings auch nur rund 880 Kb. Die 10 Lionheart-Songs alleine brauchten - trotz Sonic Arranger und Eriks Mahnungen - am Ende knapp 600 kb. Kein Wunder also, dass Erik dann um jedes Byte bei den Effekten kämpfte. Die Musik war die spaßige Kür, die Effekte waren die zeitraubende Pflicht. Gut 200 Effekte habe ich für Lionheart gebastelt, manche nur wenige Byte groß - und das hat sicher 10x länger gedauert als die Arbeit an der Musik. Heute sucht man sich wuchtige Explosionen aus einer Library, auf die Größe wird dabei nicht geschaut. Damals musste alles noch von Hand gebastelt werden - aber am Ende hat auch das irgendwo Spaß gemacht.
Hintergründe und Infos zum Game und zum Soundtrack von "Lionheart"
www.gamecheck.guru
Heute haben Retro-Titel die nicht ansatzweise so gut aussehen... keine zig Ebenen für Paralax Scrolling haben... grafisch bei weitem nicht so detailliert sind... zig GB an Speicher und ruckeln am Ende dann doch noch rum weil die moderne Hardware damit überfordert ist. Wenn man z.B. bei Blazing Chrome auf der Switch-Version Effekte rauskürzen muss damit das läuft... einfach lachhaft.