Code Vein II (30.01.26)

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Entwickler: Bandai Namco Studios
Publisher: Bandai Namco Entertainment
System: PC, PS5 & Xbox Series
Release: 30. Januar 2026
In einer Zukunft, in der Menschen und Wiedergänger koexistieren ...
Seit die Luna Rapacis aufgetaucht ist, verwandeln sich immer mehr Wiedergänger in blutrünstige Monster ohne jeden Verstand – die gefürchteten Schrecken. Als Jäger ist es deine Aufgabe, die Welt vor dem unausweichlich scheinenden Untergang zu retten. Deine einzige Chance ist ein Mädchen namens Lou, das mit seinen Fähigkeiten die Zeit manipulieren kann.

Ein episches Abenteuer erwartet dich, in dem du mit Partnern deiner Wahl eine postapokalyptische Welt erkundest, hitzige Schlachten gegen mächtige Gegner schlägst und eine fesselnde Geschichte aufdeckst, die sogar die Grenzen der Zeit überschreitet.

 

RollingRolli

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Ich überfliege schnell alles an Infos im Opening-Post, damit ich weiterhin unbefleckt bleibe, da ich tatsächlich geschafft habe außer der Announcement-Reveal alles zu ignorieren.

Poste nur schon mal, dass ich zu Launch direkt am Start bin (sogar die drei Tage früher durch die große Super-Premium-Giga-Edition, auch wenn ich darauf echt verzichten hätte können, kein Fan von diesen früheren Access für teurere Version-Perks). Das Spiel ist zusammen mit Ace Combat 8 und Witcher IV mein meisterwartetes Spiel und kann es kaum abwarten, da ich den ersten Teil extremst hoch schätze. Freu mich schon wie sonst was auf Teil 2 und werd dann nach nen paar Tagen auch mal meine Eindrücke hier schreiben...
 

RollingRolli

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Nach ein paar Tagen Spielzeit heute zum offiziellen normalen Release mal meine Eindrücke in etwas ausführlicher:

Um meine Perspektive zu verstehen, nochmals die Erwähnung das ich vom ersten Teil ein Riesenfan war. Code Vein 1 war mit Abstand mein favourite Soulslike, das nicht von From Soft selbst war, selbst noch vor Nioh und Konsorten, die ich aber auch schon super finde. Hab mich tierisch auf das Spiel gefreut, insbesondere, weil ich das Gefühl beim ersten Teil schon hatte, dass sie die einzigen waren, die den einen Aspekt verstanden haben, der für mich Froms Souls Games so besonders macht.
So toll Kampfsystem, Bosse, Lore und das alles in denen auch ist, das was mich bei denen immer so begeistert hat, ist der Sense of Discovery, das World- und Artdesign. Überall versteckte Dinge zu finden, die einen tatsächlichen einzigartigen Nutzen haben und nicht ein copy pasted sword mit leicht anderen Stats sind. Verstecke Räume und Routen, oder die Euphorie jedes Mal, wenn man sich eine Shortcut zu einem früheren Spot eröffnet. Gepaart eben mit dem Artdesign und den vielzitierten Momenten, wenn man im Background oder der Skybox eine Location früh im Spiel erspäht und später tatsächlich dort in Person hinkommt, diese Inter-Connectedness.
Das spezifisch macht Souls-Games für mich so viel magischer und ist nicht so leicht aufzufangen, ganz gleich wie gut Kampfsystem oder Bosse auch sind. Code Vein 1 war das einzige Spiel im Genre, dass das imo verstanden hat und einen ähnlichen rewarding discovery loop geschafft hat, voller cooler Items und Waffen, hidden spots und ähnlich komplexen Locations, insbesondere in der späteren Hälfte des Spiels.

Aufgrund dessen war Code Vein 2 neben Witcher IV und Ace Combat 8 mein meisterwartetes Spiel, weil ich ähnliche Hoffnungen für diesen Teil habe, dass man hier versteht was nun eben jüngst Elden Ring so fantastisch gemacht hat und das ebenso in dieser Open World anwenden kann.

Bin momentan bei ca. 15h Spielzeit und kann bislang sagen, dass ich vollends begeistert bin. Das meine einzigen Kritikpunkte zwei kleinere Nichtigkeiten im Character Creator sind, sagt glaub ich schon viel, wie gut mir das Spiel bislang gefällt. Ebenso wie Code Vein 1 strukturell eine sehr offensichtliche Dark Souls Kopie aber mit Anime Vampires war, ist das jetzt auch eine ebenso offensichtliche Elden Ring Kopie, aber mit Anime Vampires (und dieses Mal ist das Blut gold anstatt rot, weil Story, lol).
Das Kernkampfsystem ist dabei ähnlich geblieben, hat aber auch einige Ergänzungen bekommen. So gibt es erstmals dedizierte Schilde, sowie auch offensive Weapon-Items, die gegen Ichor (was praktisch das Mana von Code Vein ist) genutzt werden können und massiven Damage oder andere taktische Nutzen haben. Hier gibt es auch erstmals richtige Fernkampf-Waffen wie Bögen. Dadurch das diese in der Anwendung aber wie gesagt Ichor nutzen, kann man sich nicht fünfhundert Arrows auf Vorrat farmen, sondern muss taktisch überlegen:
Will ich jetzt beim Erkunden ein paar Gegner easy aus der Distanz wegsnipen? Dann hab ich aber gleich beim nächsten richtigen Kampf keinerlei Ichor mehr für Weapon Arts und muss das erstmal durch ein paar gutplatzierte Jail-Attacks wieder auffüllen. Oder ich lass gleich den Bogen in dem Slot weg und nehme an dessen Stelle dort eine gigantische Axt oder Katana, dass noch mehr Ichor pro Anwendung kostet und mich offen lässt für Attacken, aber richtig getimed extremen Damage anrichtet, mehr als meine normale equippte Waffe so je machen würde.
Apropos Jail-Attacks, das ist der neue Name für die ehemaligen Veil-Attacks ausm ersten Teil und ist imo im Kampfsystem die spaßigste Mechanik, die Code Vein einzigartig macht. In Teil 1 waren die noch an die namensgebenden Blood Veils gebunden und haben definiert, welche Art an spezieller Interrupt Attacke man macht. Jetzt heißen die Jails und sind goldene Kristalle aufm Rücken (anstatt Veils und Masken im Gesicht wie im ersten Teil), funktionieren aber praktisch identisch.
Per R2/RT kann man jederzeit eine Jail Attack machen, die etwas langsamer in der Anwendung ist, aber bei Treffern Ichor wiederherstellt. Ichor wird für Weapon Arts, aber eben auch für Bögen, etc. verwendet. Gleichzeitig funktionieren Jail Attacks ein wenig wie Bloodborne's Knarren. Es ist kein garantierter Parry mit Finisher, aber richtig getimed ein nahezu garantierter Interrupt und Stagger (außer bei den härtesten Bossattacken, die sich nicht unterbrechen lassen).
Hat man beim Gegner komplett die Haltung gebrochen, kann man einen Finisher machen, auch hier, kennt man von Bloodborne, oder auch generell Souls Games, Backstabs, Parries und so. Nur das die hier in Code Vein irre stylish aussehen, da die Jails in den verschiedensten Formen kommen. Von Ogerfists, Skorpionstacheln, die aus dem eigenen Rücken schießen, Metallspikes ausm Boden, Wolfsköpfen im Cerberus-Style bis zum fucking Sensenmann persönlich, alle auch mit verschiedenen Anwendungszwecken.
Die Metallspikes sind z.b. eine AoE Fläche, die man wahlweise chargen und dann per cursor selbst platzieren und ausm Boden schießen kann. Im direkten 1-on-1 Duell natürlich nicht so nützlich, aber taktisch interessant. Die Sense hingegen ist die eine Ausnahme zu meiner Parry Aussage weiter oben, denn DIE ist tatsächlich ein direkter Parry beim Start-Up und ist üüüüüübertrieben satisfying, jedes Mal wenn man den Parry landet, insbesondere bei Bossen.

Eben diese Vielzahl an Jails und dessen Attacken ist ein Beispiel dafür, weswegen Code Vein mir so viel Spaß macht. Nen Haufen von denen sind versteckt und nicht direkte Errungenschaften, weil man Storyboss Nr.16 besiegt hat. Das gleiche gilt für Waffen. Die große Vorlage From hat das fantastisch vorgemacht. Wie häufig hat man es dort, dass man fünf Großschwerter hat, aber die alle versteckte Eigenheiten in den Movesets haben? Eines hat vielleicht ne spezielle Heavy-Attack, ein anderes hat ein anderes light attack moveset, ein noch anderes kann magischen Stuff abfeuern wenn man es two-handed. Auf dem Papier alles Großschwerter, aber bei jedem gibt es aufrichtig neues zu entdecken, was jeden Fund besonders macht.
Das ist in Code Vein genauso und hat sich auch auf den zweiten Teil wunderbar übertragen. Hab schon vier verschiedene Longswords, die alle komplett andere Movesets haben, ebenso für Greatswords oder auch die neue Rune Sword Waffenart (auch sehr cool, praktisch 2B's floating swords aus Nier Automata als Waffen-Klasse).
Das macht Erkunden mega spaßig, weil jedes neue Item, jede neue Waffe legit neuer Stuff ist, wo es irre spaßig ist auszuprobieren, was die denn können.

Dazu das Weltendesign, hier macht Code Vein 2 von Anfang an eine bessere Figur als Teil 1. Wo Teil 1 zwar spielerisch die Map toll designt hatte, war aber gerade vom Look und Theme der Anfang schrecklich generisch, postapokalyptische Ruinen. Erst später gab es einige überraschende Locations, die komplett anders aussahen. Das ist in Teil 2 von Anfang an besser. Es spielt natürlich immer noch in einer postapokalyptischen Stadt, die aber viel diversifizierter ist, und auch Natur und Vororte hat, einfach dem geschuldet, dass es eine Elden Ring Style Open World hat. Gleichzeitig sind die Locations und Dungeons, die man in eben diesen zerstörten Ruinen findet, viel interessanter designed. Gab da schon ein paar sehr abgefahrene Locations, die ich hier jetzt nicht spoilern will.

Das Erkunden wird auch hier erleichtert, da man nicht alles zu Fuß ablaufen muss. So wie man in Elden Ring ein Pferd gekriegt hat um die Welt leichter bereisen zu können, hat man hier ein cooles steampunk-eskes Bike, dass sich sogar gar nicht mal so scheiße steuern lässt. Da drauf ist sogar Platz auf dem Rücksitz für seinen Companion.
Ja, Companion, das war eines der Features, das Teil 1 schon von anderen Souls-likes abgehoben hat. In Code Vein hat man einen KI-Companion, der einem im Kampf unterstützt. Permanent, nicht durch summons in einem einzelnen Bossfight oder so. Man kann wahlweise auch alleine rumrennen (entweder per Knopfdruck seinen Partner wegswitchen, so hat man trotzdem noch die Stat-Buffs, die der Partner einem gibt, oder am Bonfire kann man auch komplett keinen Partner wählen), aber Code Vein ist schon spürbar designed dafür, dass man nicht alleine rumrennt.
Ich kann jetzt noch nicht viel zum Writing der Companions gegen Ende sagen (nur dass die bisherigen Offerings schon mal nicht uninteressant sind und ganz coole Designs haben), aber in Teil 1 haben die mich positiv überrascht. Es sind nämlich nicht einfach nur namenlose Charaktere, die im Kampf helfen, sondern richtige RPG-Companions, mit denen man in seiner Base quatschen kann, Gifts geben und kriegen kann und die auch persönliche Companion-Quests haben. Das würde man alles auslassen, wenn man komplett alleine rumrennt.
Es passt aber auch finde ich einfach sehr, insbesondere mit diesem neuen Open World Gameplay. Ein wenig kommt dort ein Feeling a la Dragons Dogma rüber, wenn die Pawns mit dem Spieler quatschen während man durch die Welt reist. Manche mögen das nervig finden, okay, aber als Fan von DD find ich das super comfy und charmant.

Doch, insgesamt bin ich so begeistert vom Spiel bislang wie ich es mir die letzten Monate erträumt hatte. Einziger kleiner Kritikpunkt (der auch wahrscheinlich nur mich persönlich betrifft) :
Der Charakter-Editor ist ähnlich in depth und umfangreich wie im Vorgänger (der wurde dort ja schon sehr gelobt, zurecht auch) inklusive einiger neuer cooler Features, aber... unter den dutzenden Frisuren und allem haben sie es irgendwie nicht geschafft einen normalen Afro einzubauen, sondern haben selbst in ihren Presets ein Charakter-Preset mit Afro als Frisur... aus Pelz-Armbändern als Accessoires, die sie clever auf den Kopf gesetzt und umskaliert haben.
Problem ist, dass man dadurch anders als bei richtigen Frisuren Haarlänge, etc. nicht richtig anpassen kann, bzw. wenn man das macht, das dann extrem cursed aussieht und sogar die Ohren abdeckt:
CV2 Avatar (2).jpg

Hatte mir Anfangs bei Spielstart überhaupt keinen Plan gemacht, wie mein Charakter aussehen soll und wollte das einfach auf mich zu kommen lassen und mich von bestimmten Optionen hypen lassen, die ich dann im Editor entdecke. Als ich das Preset gesehen hab und sogar gesehen hab, dass eine der color palettes exakt die Farben nutzt, dachte ich, ich mach einfach meinen Cyberpunk Charakter aus meinem Avatar nach. Bis ich nach Wahl des Presets erst gemerkt hab, dass der Afro gar keine Frisur ist, sondern die Devs selbst mit Accessoires getrickst haben und das dadurch so... off aussieht.

Naja, zum Glück kann man wieder über hundert Presets speichern und jederzeit in seiner Base for free switchen. Da ich gerade mit nem heavy greatsword rumrenne, hab ich deshalb inzwischen auf einen Magik-inspirierten Look gewechselt:
CV2 Magik Avatar.jpg

Außerdem ist trotz all den Options im Editor die Anpassung bei Gesichtern immer noch unterirdisch. Gibt 9 oder 10 Facepresets, an denen man weder Nase, noch Mund und nur ein klein wenig die Augen von der Form anpassen kann. Das ist immer noch viel zu wenig, dafür dass man dann an den Pupillen selbst über 200 verschiedene Optionen wählen kann.
Trotzdem ist der Editor all-in-all wieder super, was gerade für Spieler wie mich, die so viel wert auf Customization legen, top ist.
 
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